나는 보통 앱 제작을 할때 통이미지를 넣지 않다보니
별 생각없이 해상도별 이미지를 제작하지않고 nodpi로 작업을 해왔다.
그런데...
이번 멤버쉽 앱 개발건으로 통이미지를 사용을 하였는데.
각 테스트폰에서 테스트를 진행 중 특정폰에 버벅거림이 발생한것이다.
다행히? 이를 그냥 넘기지 않고 좀 알아보았다.
https://developer.android.com/topic/performance/vitals/render?hl=ko
... 공부 내용은 후에 작성하는 걸로 하고...
일단 각 통이미지는 해상도별 분리를 좀 해주었다.
- drawable-mhdpi
(이미지는 360 x 640 기준으로 제작된 이미지 이여야함)
- drawable-hdpi
(이미지는 540 x 960 기준으로 제작된 이미지 이여야함)
- drawable-xhdpi
(이미지는 720 x 1280 기준으로 제작된 이미지 이여야함)
- drawable-xxhdpi
(이미지는 1080 x 1920 기준으로 제작된 이미지 이여야함)
- drawable-xxxhdpi
(이미지는 1440 x 2560 기준으로 제작된 이미지 이여야함)
일단 방금 비슷한 문제 뿐만아니라 다른 문제도 해결할 겸
프로파일링 방법에 대해서 작성을 해본다..
GPU 렌더링 속도 프로파일링
- 기기에서 설정으로 이동하여 개발자 옵션을 탭합니다.
- 기기에서 실행 중인 Android 버전에 따라 모니터링 섹션에서 GPU 렌더링 프로파일 또는 HWUI 렌더링 프로파일을 선택합니다.
- 'GPU 렌더링 프로파일' 대화상자에서 화면에 막대로 표시를 선택하여 기기의 화면에 그래프를 오버레이합니다.
- 프로파일링하려는 앱을 엽니다.
막대에 관련 내용은 위 링크를 통해 확인하면 될듯.
GPU 오버드로 시각화
- 기기에서 설정으로 이동하여 개발자 옵션을 탭합니다.
- 하드웨어 가속 렌더링 섹션으로 스크롤하여 GPU 오버드로 디버그를 선택합니다.
- GPU 오버드로 디버그 대화상자에서 오버드로 영역 표시를 선택합니다.
Android에서는 다음과 같이 UI 요소에 색상을 지정하여 오버드로 횟수를 나타냅니다.
오버드로 시각화를 통해서 필요 이상으로 많은 작업의 실행을 줄일 수 있을 뿐만아니라
위치를 알 수 있어 매우 유용할듯 하다..
좀더 공부 후 글을 다듬도록하자.
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